Продължения на ESPORT игри (Dota 2 vs. Starcraft II)

flashadaeba

Има два много конкретни начина, по които може да се подходи към правенето на продължение на популярна състезателна игра – да се опиташ да бъдеш максимално верен към оригинала, дори когато това е против всичко, което си научил за правенето на игри през последното десетилетие. Или обратното – да хванеш всички тези неща, които си научил и които знаеш че работят и да ги приложиш към една формула, която може да се нарече морално остаряла, опитвайки се да я вкараш „в ред“. Конкретните примери, над които съм мислил някакво време са Starcraft 2 и Dota 2. Две успешни игри, които доказват, че има смисъл и в двата подхода. Очевидно детето на Valve и IceFrog се радва на значително по-голяма популярност, но значи ли това че техния подход е по-добър от този на Blizzard? Или това е изцяло фактор на формата, който без съмнение е най-популярния в кралството на мастър расата последните няколкко години.

Dota, както оригиналната игра, така и продължението са изключително счупени. И двете имат серия механики, които са не просто hardcore или не произтичат от вече древния Warcraft 3 енджин, а са създадени по начин, който модерните учебници по гейм дизайн (писани от хора с огромен опит и безкрай грешки зад гърба си) напълно забраняват. Още повече дизайнът на играта слага огромна тежесет над това да използваш уменията си правилно и рядко – има серия герои, които в началото на мача могат да използват даден скил веднъж на няколко минути. Самото last hit-ване, както и deny механиката  са дизайн от каменната ера. Продължителността на игрите, които в много случаи могат да са над час, е фактор който допълнително допринася за това, колко затворена е играта към общата публика. Представи си днес да отидеш в игрално студио и да представиш описаната по-горе игра като предложение. Ще ти се смеят по целия път до врата, а след това ще ти пишат имейли и ще ти звънят през нощта, за да ти се посмеят още малко. И все пак Dota работи. Нещо което трябва да е изцяло нишова игра с изключително малко играчи е едно от най-популярните и най-финансово успешните заглавия в момента. Очевидно това е резултат от много фактори извън централния дизайн – потребителската увереност във Valve, големия първоначален плейърбейс на жанрополагащата Dota, хитрия бизнес модел, както и серия други. Можем ли да кажем, че Dota 2 щеше да е толкова успешна, ако беше вкарала малко модерност в дизйана си? Вероятно, но факта е на лице – IceFrog прави играта, която иска да прави, във вероятно единственото студио, което може да си позволи да я направи.

От другата страна на монетата е Starcraft II – отново продължение на състезателна игра, която продължава да се радва на известна популярност по времето на първоначалните дизайн срещи за проекта. Трудно е да се каже, дали Dota или Brood War са по поулярни, когато са започнати продълженията им, но аз лично по-скоро бих заложил на blizzard-ската игра – дори и единствено заради Южна Кореа. По една или друга причина, обаче, Blizzard поемат по точно обратния път на Valve – а именно решават да подобрят играта, по начина който е доказан през последните 15 години като най-успешен. Екипа разпознава всичко в играта, което според тях е „счупено или старо“ и полека лека взима решения в посока, която да им позволи да вкарат продължението в модерната ера на гейм дизайна. Вече нямаш muta stacking, камък-ножица-хартия ZvZ, Lurker-и, Vulture мини, Reaver-и в совалки, работници, които трябва да изпращаш един по един, ограничението на производството на зерга и серия други механики, които биха били тежки за нов играч. Вече можеш да избираш по повече от 12 единици, да съплай капваш лесно и бързо, дори и докато водиш битка, да кастваш магии без да трябва да избираш единични кастъри и още толкова много улеснения. Starcraft II е безспорно много по-добра игра от оригинала и може да се играе от много по-широка публика. Дори и в момента вероятно има много по-голям плейърбейс от последните няколко години на Brood War. И все пак широко се счита като неуспешно продължение в състезателните среди, ако не от финансова гледна точка, то поне от геймплейна такава. Защо?

И тук според мен е разковничето. Разликата в това, колко добър е случайния човек онлайн и професионалиста в Dota, Dota 2 и Brood War е астрономическа. В Starcraft II е все едно си отишъл до Стокхолм с кола без GPS. Да, не е най-лесното нещо на света, вероятно ще ти създаде серия неудобства – ще трябва да гледаш карти, да питаш местни, да спиш в колата защото не си стигнал до града, в който си мислил да спиш съответната вечер, може някой път да ти свърши и бензина, ако си особено слаб. И все пак ще си в Западна Европа, ще имаш известна сигурност над това, че няма как да се провалиш до начин, който да ти отнеме живота. А освен шофьорската книжка, не се изисква някаква особено тежка инвестиция на време. От другата страна на тази доста глупава метафора Flash, Jaedong, Chuan и Burning се изстрелват със шибана ракета в шибания космос на път за Марс. И това е безумно яко, дори и да си седиш в къщи и да броиш от 10 назад заедно с чичкото от NASA.

Пп: За неразбралите, харесвам Starcraft II и като дизайн, и като взети решения, и като игра. Дори и като продължение на една от любимите ми детски истории (смъртзаметцен). Статията е много повече за състезателния успех на Dota 2 срещу Starcraft II и защо това е нещо, което се случва. Или по-скоро една от причините – очевидно нищо не е толкова черно и бяло. Има серия фактори, които правят Dota 2 по-успешна игра – толкова много, че вероятно може да се напише отделен пост само за това.

 

Продължения на ESPORT игри (Dota 2 vs. Starcraft II)

One thought on “Продължения на ESPORT игри (Dota 2 vs. Starcraft II)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *